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Body-Bytes steht als Symbolbegriff…

für interdisziplinäre Medienprojekte. Vorstellen möchten wir Ihnen, als geneigtem Leser, die kausalen Zusammenhänge. Erfahren Sie, warum diese neue Kunstform geradezu epochalen Einfluss auf jeden modernen Menschen gewinnt. Wie diese Kunst im Wechselspiel mit Wissenschaft, Technik und transzendenten Eindrücken steht.

Vielen Zeitgenossen ist leider nicht einmal bewusst, wie sehr die erkenntnistheoretische Position des Objektivismus den Subjektivismus der Gegenwart prägt. Unerkannt bleibt, welche Chancen sich durch technisierten Objektivismus für künstlerisch gelebte Subjektivität eröffnen. Unklar ist vielen Menschen außerdem, wie Kunst ein fördernder Bestandteil streng wissenschaftlicher Forschung sein kann.

Interdisziplinäre Medien – Revolution der Kunst und Forschung

Ausdrucksformen und Techniken der Kunst vereint das 21. Jahrhundert neu zu einer Kunstform. Interdisziplinäre Medienprojekte „sprengen und vereinen“ die klassische Teilung der Kunst in:

  • bildende Kunst
  • Musik
  • Literatur
  • und darstellende Kunst.

Interdisziplinäre Kunst bricht die von Menschen gezogenen Grenzen auf. Neue Ausdrucksformen und Kunstgattungen, zumeist als Medienkunst zusammengefasst, waren nur der Anfang einer ganz neuen Epoche. Interdisziplinäre Medienprojekte sprechen nicht nur alle Sinne der Wahrnehmung an, sondern definieren Wahrnehmung neu. Sie beantworten die intimsten Fragen des Menschen und fördern im Wechselspiel den wissenschaftlichen Erkenntnisstand.

Aus dem Empfänger, beispielsweise das wahrgenommene Hören, wird der Sender. Gesendet wird aber nicht zwingend auf „gleicher Frequenz“, sondern interdisziplinär. So wie Musik, „traditionell geprägt“ zu Tanz animiert, kann der Tanz selbst zur Musik, einem Bild oder einem Geruch werden. Der geneigte Betrachter möge sich nur einmal die unendlichen Möglichkeiten vorstellen.

Künstlerischer Ausdruck, ohne das Transmittermedium Mensch mit seiner fokussierten Vorprogrammierung. Welche künstlerischen Ergüsse können transportiert werden, wenn Gefühle, unmittelbar zur Kunst werden. Anschaulicher zeigt sich der revolutionäre Ansatz, wenn die zivilisierte Wahrnehmung aus historisch-wissenschaftlichem Blickwinkel zum Maßstab würde.

Zivilisierte Wahrnehmung – Paradigmas der Renaissance

Beschreibbar ist die vorherrschende Wahrnehmung, der Ausgangspunkt des Kunstschaffenden, als Ausdruck des in der Renaissance geschaffenen Paradigmas. Konventionalisiert wurde die Dreidimensionalität des Außenraums aus dem Blickwinkel eines visuellen Zuschauers. Mit analytischem oder rezeptivem Blickwinkel ist seine Ausrichtung zentralperspektivisch geprägt. Daraus ergibt sich seine dual geprägte Wahrnehmung der Existenz.

Die visualisierte geschaffene oder natürliche Umwelt assoziiert als Priorität der optischen Ausrichtung das Subjekt. Subjekt steht in diesem Zusammenhang für den Menschen als Individuum. Seit der Renaissance fokussiert sich der Blick auf den Menschen als Nabel der Welt. Dabei wird ein Irrtum klar. Es wäre passender den Blickwinkel auf das Subjekt so auszurichten, dass das Ganze an sich, in seiner Komplexheit wahrgenommen würde.

Verloren geht durch den analytischen oder rezeptiven Blickwinkel die Tiefe der Philosophie des Lebens. Das Zentrum der Aufmerksamkeit auf das wissenschaftlich theoretische Weltbild begrenzt den individuellen Spielraum der „Selbst-Bildung“. Die Dominanz des Prinzips reduziert seinen analytisch rationalen Blick auf alle Dinge. Der Mensch übersieht dabei, aus philosophischer Sicht, sich selbst.

Reduziert sich der Mensch, auf das leere Subjekt seiner subjektiven Betrachtungsweise, bleibt es nicht folgenlos. Es brechen sich Irrationalität, Unbestimmtheit und Unberechenbarkeit ihre Bahn, wie es die „Kritik der Vernunft“ von Immanuel Kant beschreibt. Zu erkennen ist das Ausmaß des zentralistischen Gedankengutes in allen Bereichen des Lebens. Von der hoch spezialisierten Arbeitswelt bis hin zur Forschung, sei es Genforschung oder die Neutronenbeschleunigung.

Wahrgenommene Subjektivität – als Fiktion ausgelebt

Trotz, der nachweislichen Abwendung von der eigenen Wahrnehmung des Menschen, kann kein Mensch leben, ohne Subjektivität zu erfahren. Aber, wie sieht eine Subjektivität aus, die nicht an der Objektivität als Maß aller Dinge ausgerichtet ist? Auf einfachstem Level sind Ablenkungen, Zerstreuungen bis hin zur Sucht zu nennen. Sie bieten Unterhaltung, Trost sowie Kompensation und Abreaktion. Verdrängt wird die Realität durch Abstraktion bis zur reinen Fiktion.

Subjektivität wird zum Event. Alles kann Thema der individuellen Eventveranstaltung sein. Kultur oder Gesellschaft, Sport, Architektur und sogar die Kampfarena des Jobs. Faktisch können sie als objektivierte Anwesenheit beschrieben werden. In medialer technisierter Rezeptivität kulminiert, zersetzt subjektive Unterhaltung die Errungenschaften säkularisierter Künste der letzten 400 Jahre. Aus der erhofften Rettung der eigenen Subjektivität wird ein objektivierter Kunstgegenstand.

Die globale mediale Verwertungsindustrie der gesuchten Subjektivität hat ihr eigenes Universum der zielgruppengerechten Partikel rezeptiv fiktiv ausgelebter Subjektivität entwickelt. Die Suche nach Selbstfindung reduziert sich zum objektivierten Verkaufsschlager. Body-Bytes der medialen Unterhaltungsindustrie kennen nur eine Orientierung: „Wenn Du kaufst, bist Du dabei und verschmilzt mit der Welt“.

Der Durst nach Subjektivität in der Wahrnehmung von sich selbst wird – in der subjektiv wahrgenommen Fiktionalität – digitaler Welten ausgelebt. Anti-objektivische Ausrichtung der Suche nach Subjektivität bezieht gegen die subjektivitätsfeindliche Umwelt Stellung. Bis zum Ausleben animalischer, terroristischer Züge kann der Urinstinkt als Wunsch nach Eigenwahrnehmung annehmen.

Marktpotenzial – Ware Subjektivität

Das Angebot in virtuelle Welten einzutreten basiert auf den Theorien des individualen Subjektivismus und des generellen Subjektivismus. Individualer Subjektivismus im Bezug auf die Bewusstseinsprägung (Maß aller Erkenntnis) durch individuelle Wahrnehmung. Genereller Subjektivismus im Bezug auf die Möglichkeit, die individuelle Gattungszugehörigkeit zu relativieren.

In die Rolle von Tieren oder fiktiven anderen Lebensformen zu schlüpfen, erlaubt eine Perspektive einzunehmen, die menschlichen Objektivismus relativiert. Aus der Perspektive eines Hobbits, einer Elfe oder eines Trolls gelten menschliche Grenzsetzungen nicht. Der kommerzielle Erfolg zahlreicher Rollenspiele zeigt, wie groß der „Hunger“ nach individueller Selbstfindung in einer vom Realismus und Objektivismus geprägten Gegenwart ist.

Gleichzeitig eröffnet das Interface in die Virtualität den Einstieg in eine Kunstform, die die Dreidimensionalität des Objektivismus sprengt. – Aber ohne, nur von der Realität abgehobene, für sich stehende Kunstwerke zu schaffen. Sondern, dabei Wissenschaft zu fördern und dem einzelnen Individuum bei der Befriedigung seines Wissensdurstes zu dienen.

Wahrnehmung – Interface in sich geschlossener Vernetzung

Im Fachjargon der medialen Begrifflichkeiten grenzt sich das Interface der Wahrnehmung vorwiegend auf Visualität ein. Vorrangig angesprochenes Wahrnehmungsfeld ist das Gesichtsfeld. Die Augen werden zum dominanten Perzeptionsorgan. Realitäten durch Sinneswahrnehmungen, wie riechen, schmecken, fühlen, tasten bleiben ausgeblendet. Damit können sie weder bedacht, noch ausgewertet und transzendiert werden.

Mit der Konzentration auf die Visualität zentriert sich die Wahrnehmungskultur auf Herstellung, Beherrschung und Funktionalität von Objekten. Im Selbstbild verkümmert das Individuum zum Subjekt, das nur nach objektiven Maßstäben zu messen ist. Es wird zum Selbstbild des „Gegenüber-Gestellt-Seins.“ Im Bezug auf die Evolutionsbiologie führt fehlender kognitiver Anreiz durch alle Sinne zu Defiziten. Soziale Kompetenzen reduzieren sich, es fehlt die erworbene Kreativität zu adäquaten Problemlösungen.

Zusammenhang – interdisziplinäre Medienprojekte

Doch, was hat das alles mit interdisziplinären Medienprojekten zu tun? Wo ist der Zusammenhang zwischen technisch unterstützter Kunst zu Kant, Biowissenschaften kognitiver Leistungsfähigkeit und Onlinespielen?

Moderne Informationstechnologie ermöglicht nicht nur Intersubjektivität und Objektsubjektivität. Ein ständig wachsendes Angebot an Sensorik vernetzt den Menschen mit der Technik. Auf universitärem Niveau ist moderne Technosensorik in der Lage, Daten eines breiten Spektrums zu erfassen. Abhängig von der eingesetzten Codierung lassen sich die energetischen Schwingungsparameter verarbeiten, vernetzen austauschen und speichern.

Es entsteht ein ganz neues Kunstmedium. Eine Kunst, die die Urfragen des Menschen – wer bin ich, was bin ich – aus ganz neuen Perspektiven beleuchtet. Eine Auflösung der Objekt-Subjekt-Dualität ist möglich. Virtualität und leibhaftige Anwesenheit sind sensorisch verknüpfbar. Transmediale Wahrnehmung erweitert die Qualität der Selbsterfahrung in die Dimension der Unmittelbarkeit des subjektiven Daseins. Reine Objektivität erweist sich, ohne konzeptionelle Subjektivität, als Illusion.

Aufgehoben werden selbst gesteckte Grenzen durch Trennlinien zwischen Subjekt und Objekt. In gleichem Atemzug verwischen die Grenzen zwischen Subjekt, Produzent und Rezipient, Sender und Empfänger. Relativiert werden in einem Atemzug:

  • Kunst
  • Wissenschaft
  • Alltagspraxis
  • Bildung
  • sowie massenmediale Unterhaltung.

Ganz pragmatisch betrachtet wird die Technologisierung der Kunst zur Reproduzierbarkeit in allen prägenden gesellschaftlichen Bereichen führen. (Politik, Wirtschaft, Architektur, Werbung, Live Stil). Seit 1998 präsentiert das „Internationale Dresdner Festival CYNETart Performances“ die praktischen Forschungen der Trans-Media-Akademie auf künstlerischer Ebene. Dabei geht es nicht um „Effekthascherei“, sondern um ein offenes Experimentierfeld.

Kunst erleben – Wissenschaft gestalten

Mit Kunstprojekten wissenschaftliche Erkenntnisse zu erlangen, basiert auf dem besonderen Stellenwert der Kunst für die Weiterentwicklung des Menschen. Praxisbeispiele von CYNETART-Preisträgern veranschaulichen das Zusammenwirken von Wissenschaft und Kunst im Bestreben des Menschen, elementare Fragen für sich zu klären.

Ein preisgekröntes Projekt aus 2010 war die Installation „Post Mortem“ von Jannis Kreft.

Interaktiv durften Teilnehmer die ersten 336 Stunden nach dem Eintritt des virtuellen Todes erleben. Der Tod trat ein, sobald ein Nutzer seinen Arm auf die Installation legte. Der Nutzer konnte hautnah miterleben, wie der eigene virtuelle Körper verfällt. Neben der analytischen Betrachtung der Vorgänge konnte er mit der „freien Hand“ interagieren. Wie wirkt sich die Luftfeuchtigkeit und Raumtemperatur auf den Verfallsprozess aus?

Spielerisch zu verändern waren wissenschaftlich korrekte Daten über wählbare Einstellparameter. Die Menüs reagierten durch das Berühren der Projektionsflächen. (Gesteuert über Kamera-Tracking). Nach einiger Zeit kam der Einfluss von Insekten hinzu. Sichtbar waren der Prozess sowie wissenschaftliche Erklärungen, bis zur vollständigen Skelettierung des Arms. Post Mortem mag als Beispiel für neue Wege der Wahrnehmung des Menschen in der eigenen Subjektivität dienen.

Wahr ist, was man sieht und anfassen kann?

Ein anderes schönes praktisches Beispiel bietet der CYNETART-Preis der Dresdner Stiftung Kunst & Kultur von 2012 – Sisyphus Actions. Mit ihrer pneumatische Video-Installation gelang Nika Oblak & Primo Novak ein wachrüttelnder Coup. Die Preisträger bewiesen die Absurdität der Reduzierung der Wahrnehmung auf die Augen als dominantes Perzeptionsorgan. Aufgestellt waren Bildschirme im Hochkantformat innerhalb von Boxen. Es entstand der typische „Fensterblick“.

Unter dem Versuchsaufbau, klar für jeden Betrachter erkennbar, waren Kompressoren angebracht. Durch die abstechende Farbgebung war der technische Einfluss auf auf das Projekt sogar ganz bewusst betont.

Auf den Monitoren liefen kleine Filmchen, ein Mann, der einen Ball gegen die Wand wirft und wieder fängt. Eine junge Dame, die einen gigantischen Luftballon aufbläst, eine andere, die einen Bürostuhl bis zur Decke pumpt. Außerdem ein Mann, der vor einer Ballwurfmaschine sitzt und scheinbar die Funktion prüft. Der Clou war, dass die Außenwände der Boxen mit dem Filmgeschehen interagierten.

Wurde der Ball gegen die Wand geworfen, beulte sich die Außenwand als „Resultat“ der Berührung aus. Pumpte die junge Dame den Bürostuhl bis zur optischen Decke, war die Ausbeulung durch ihren Kopf zu sehen. Obwohl jedem Betrachter schon vom Versuchsaufbau her klar ist, dass es unmöglich ist, dass sich die Außenhaut verformt, wirkt es real.

Das Video des interessanten Versuchsaufbaus ist auf Youtube veröffentlicht. (https://www.youtube.com/watch?v=3ntEDox58fc).

Ökosystem Menschen – was genau ist der Mensch?

Molding the Signifier, von Ivor Diosi & Darija Czibulka, war 2014 Preisträger mit der Installation von „Humane After People“. Es war ein interdisziplinäres Werk mit Schnittstellen zur Kunst, Kybernetik, Ökologie, Linguistik und Biologie. Aus Sicht aktueller Wissenschaft und Technik beleuchtete das Projekt die Frage, was genau ist ein Mensch?

Quantitativ haben die meisten Zellen des Körpers keine menschliche DNA. Sie sind zwar ein wesentlicher Bestandteil des „Ökouniversums“ eines jeden menschlichen Körpers, aber im biologischen Sinn „nicht menschlich“. Der Mensch ist Wirt für eine unendliche Topografie mit Milliarden Bakterien, Protozoen und Pilzen. Der aktuelle Forschungsstand zeigt, Bakterien und Protozoen kommunizieren miteinander. – Obgleich in unterschiedlichen Sprachen, aber als Quorum-Sensing mit sozialer Intelligenz.

Der menschliche Körper wird damit zum Ökosystem, das durch das Zusammenspiel unterschiedlicher „Individuen“ funktioniert. Die Forschung zeigt außerdem, dass nicht nur Frieden zwischen den „Bewohnern“ herrscht. Sie kämpfen permanent intern um Macht und Einfluss sowie gegen externe „Feinde“ (Viren und Bakterien). „Externe Agenten“ versuchen, das Ökosystem zum eigenen Vorteil zu verändern. Ihre Mikrocodes können den Verstand und das Bewusstsein des individuellen Ökosystems verändern, wie die aktuelle Hirnforschung nachweist.

Body-Bytes – von der Kunst zur praktischen Anwendung

Transzendente Erfahrungen zu vermitteln, wie das Projekt „Post Mortem, würdigt den praktischen Nutzen interdisziplinäre Medienprojekte nicht ausreichend. Ein schönes Beispiel des praktischen Nutzens für die „breite Masse“ bieten interaktive Spiele der vorschulischen Förderung. In einem veröffentlichten Projekt standen Papiergeräusche im zentralen Mittelpunkt der Fantasiebildung auf Kindergartenniveau.

Sie wurden von den Kindern selbst spielerisch manuell erzeugt und dabei digital aufgenommen. Jedes Geräusch für sich kann für einen emotionalen Gemütszustand stehen. Ein großer geschlagener Papierbogen für den Donnerhall, reißendes Papier für emotionale Trennung, um nur zwei Beispiele zu nennen. Bearbeitet wurden die gesammelten Geräusche mit einer App. Es entstand auf diesem Weg ein „Geräuschteppich“.

Aus dem Papier wurde in Gruppenarbeit ein Universum der Knitterwelt erschaffen. Gefördert wurden so gezielt motorische Fähigkeiten des Ausschneidens sowie kognitive Fähigkeiten auf Gestaltungsfantasie. Anschließend komponierten die Kinder selbst, unterlegt vom Geräuschteppich, eine eigene Hymne für das Knitteruniversum. Zur Komposition diente wieder eine App, die ohne musikalische Vorkenntnisse ermöglicht ein Instrument zu spielen.

Geöffnet wurde für die Kinder, mit dem interdisziplinären Medienprojekt, der Zugang zu Kunst. Kinder durften sich selbst als Künstler und Gestalter erleben. Erfahren haben die Kinder dabei außerdem, welche Wirkung individuelle Kunst, beispielsweise Musik, auf sie selbst hat. Die wichtige Frage, „wie wirke ich auf meine Umwelt und meine Umwelt auf mich“, damit kindgerecht beantwortet. Belohnt wurde die Mühe der Kinder durch eine Ausstellung ihrer Kunstwerke.

Body-Bytes werden durch praktische Anwendbarkeit nicht nur für künstlerische Ergüsse der Zukunft sorgen. Interdisziplinäre Medienprojekte tragen dazu bei, in zentralen Fragen des Lebens die Horizonte neu zu definieren.

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